Règles du jeu

Aller en bas

Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:11



Règles du jeu – Shogun et Daimyo




Shogun & Daimyo est un jeu de stratégie, de gestion et de guerre se déroulant au Japon au XVIème siècle. L'objectif est de prendre le contrôle d'un clan, et d'en gérer la diplomatie, l'économie, l'armée et les affaires de famille de façon à gagner en puissance, faire des alliances et des conquêtes afin de devenir influent, voire, à terme, le Seii Taishogun, le commandant-en-chef des armées du Japon – le shogun, celui devant lequel tous se prosternent, le seigneur des seigneurs, l'homme le plus puissant de tout le Japon.

L'essentiel des règles qui suivent est assez semblable à celles de Un Empire Sous le Ciel, jeu que certains d'entre vous connaissent, mais des variations existent, aussi nous recommandons une relecture, même si elle est seulement rapide.


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Jeu 14 Nov - 23:30, édité 9 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:12


Clans jouables

En jouant à Shogun & Daimyo, vous avez la possibilité d'incarner un chef de clan japonais en l'an 1551. Naturellement, l'histoire médiévale japonaise est peu connue en occident, aussi le maître du jeu mettre à votre disposition des informations historiques et thématiques afin que vous poussiez rapidement et facilement trouver les éléments qui vous intéressent, en langue française et sur le forum, sans avoir à passer par wikipedia.jp, que nous vous savons tous avides de consulter.

Dans le choix de votre faction, notez qu'il y a des facteurs importants à prendre en compte dans la localisation de ce clan :
-Les clans du Nord du Japon possèdent souvent de vastes terres riches, mais un commerce médiocre, et sont considérés comme un peu sauvages par les autres japonais. Ils sont un peu plus faciles à jouer.
-Les clans des îles du sud du Japon et du Chugoku (partie sud-ouest de l'île principale, Honshu) possèdent des terres assez riches et un commerce florissant, et offrent des possibilités de développement importants, quoiqu'en concurrence rude les uns avec les autres, et sont donc d'une difficulté moyenne.
-Les clans du centre du pays (Kansei, Hokurikudo, Tokaido) sont dotés de terres assez riches et d'un commerce florissant, mais possèdent des petites provinces très proches les unes des autres, les plaçant dans une situation de concurrence féroce. Proches de Kyoto et du shogunat, ils sont également plus soumis à son emprise. Ce sont les clans d'une difficulté légèrement supérieure.


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Jeu 14 Nov - 22:37, édité 5 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:16



Economie

La base de l'économie de votre clan est constituée par le peuple, la population. Vos paysans, mineurs, chasseurs et commerçants travaillent dur afin de créer des richesses, aussi chaque habitant supplémentaire dans votre domaine permettra de produire davantage.
Notez que les statistiques sont données par province, et non pour tout le clan. Si vous faites des réformes concernant tout le clan, toutes les provinces en bénéficieront, mais vous pouvez vous contenter d'améliorer une ou plusieurs provinces.

Facteurs
Toutefois, d'autres facteurs vont varier le revenu final : ils sont au nombre de trois : Agriculture, artisanat/commerce et instabilité.

-Le coefficient agricole représente le degré de sophistication de votre agriculture (et pêche) : semences, outils, organisation, rituels de fertilité, etc... Pour la plupart des clans, développer leur agriculture sera la base de leur pouvoir, un coefficient agricole élevé générant beaucoup de richesses, et augmentant la croissance démographique.

-Le coefficient d'artisanat/commerce représente l'efficacité de votre appareil de production et d'échange : forges, manufactures, moulins, outillages de bucheron, mines, ports, maisons de commerce, marchés, etc.... Un coefficient d'artisanat/commerce élevé aura des effets positifs sur votre recherche et sur votre réputation internationale.

-L'instabilité est crée lorsque des troubles se produisent dans votre royaume : mécontentement du peuple, brigandage, agitations religieuses, famine, etc... Son effet est très dangereux sur l'économie, les circuits d'échange de grain et de produits étant dérangés, les paysans appauvris et les impôts diminuent. Pire, un monarque laissant l'instabilité s'installer sera considéré comme manquant de vertu, et le Ciel pourra alors le sanctionner – diminuant le Tao. Par conséquent, lutter contre l'instabilité est essentiel pour l'économie et pour l'âme du clan.


Décrets
Afin de gérer votre domaine, votre outil privilégié sera le décret, la loi promulguée par votre chef de clan. Théoriquement, tout ce qui est dans le domaine du possible pour vos subordonnés – ou du moins, tout ce qu'ils soient prêts à faire pour vous. Un décret peut être aussi bien gratuit que vous coûter extrêmement cher, il peut augmenter l'instabilité tout comme il peut la diminuer, etc. Vous pouvez aussi construire des bâtiments par décrets, ordonner la levée de soldats, etc... Il a de très nombreuses répercussions dans l'immédiat comme au long terme. Ne prenez jamais un décret à la légère.


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Jeu 14 Nov - 23:30, édité 9 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:17




Guerre :

Les règles et méthodes de la guerre au Japon médiéval diffèrent parfois assez sensiblement de ce à quoi on est habitué en occident. Voici quelques éléments importants :
→ Organisation des troupes : Les troupes au Japon sont hautement organisées : les régiments et bataillons disposent chacun de drapeaux et de signes de reconnaissance, les soldats vont au combat avec des petites bannières de leur clan attachées à leur dos (les sashimono), tandis que la position du général est indiquée par de très grandes bannières où symboles nommés uma-jirushi. Les affrontements entre troupes sont donc organisés soigneusement et dans le plus grand des ordres.
→ Armes utilisées : Contrairement à l'occident, le Japon possède une grande diversité dans les armes utilisées au combat, qui se déclinaient en autant de modèles que d'arts martiaux différents. Les principales demeurent toutefois le sabre japonais classique (le katana), le sabre court (wakizachi) la lance (le yari), la hallebarde (la naginata, souvent aussi maniée par les femmes), l'arc long (yumi) et plus tard l'arquebuse (tanegashima, ou teppo). Chacune de ces armes a ses avantages et ses inconvénients, et les connaître est essentiel à la victoire.
→ Territoires et stratégies : Le Japon est un petit pays, de la taille de l'Allemagne, et est très densément peuplé. En plus, l'essentiel du terrain est couvert par des montagnes, qui empêchent le déplacement des armées. Par conséquent, il y a très peu de place pour réellement combattre, et donner des ordres de bataille en ignorant cela est très risqué. Souvent les armées se retrouvent à combattre sur de petits territoires, dans des campagnes s'étalant sur des dizaines, au plus une centaine de kilomètres. Il faut penser ses stratégies sur ce genre de petite échelle, et en fonction des sièges de châteaux omniprésents qui forment le cœur de la guerre au Japon. Réfléchissez-y bien.

Pour lancer vos troupes au combat, vous avez besoin : d'une guerre (sachez que déclarer la guerre, surtout avec une bonne raison, vous causera un moins grand malus de réputation que d'attaquer sans prévenir), de troupes (si vous dites d'attaquer sans avoir les troupes derrière, ben... le MJ fera « Synthax Error » et rien ne se passera. Ou pire, une immense armée immortelle de gétules pénétrera sur votre territoire) et... des ordres.
Pour cela vous avez deux possibilités :
→ Créer un topic dans votre sous-forum de clan (préférable) : d'une part cela permet d'avoir la chronologie des opérations, facilitant votre compréhension de la situation et surtout celle du MJ. D'autre part, cela permet de se coordonner facilement entre alliés.
→ Le MP (déconseillé pour les grands conflits) : si c'est juste pour dire que vous voulez occuper Nauru avec 5 hommes, et bien, soit. Mais si vous voulez renverser le shogunat et ensuite envahir la Corée, avoir un MJ mécontent n'est pas une bonne idée.



L'entretien par tour des troupes est égal au cinquième du prix de leur levée.

Pour connaître les unités spéciales de chaque nation, ainsi que pour bénéficier de la fiche de calcul automatique des coûts, consultez cette page.


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Jeu 14 Nov - 23:40, édité 11 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:20



Diplomatie :

La diplomatie, c'est l'interaction entre les clans. Elle est essentielle ; vous n'allez pas conquérir le monde tout seul (à plus forte raison si vous jouez le clan Matsumae) ! Elle peut prendre de nombreuses formes, et vous allez sans doute innover. Toutefois, ici se trouvent quelques pistes de travail et quelques infos essentielles:

> Alliance :
Une alliance, c'est lorsque plusieurs factions décident de regrouper leurs efforts, afin de garantir leurs intérêts communs – ou d'éliminer leurs ennemis communs ! Les alliances permettent notamment aux factions membres qui le souhaitent de voir leurs forums d'affaire de clan, permettent une coopération technologique sur des projets communs (voir : recherche, « coopération technologique). Si un clan est attaqué, ses alliés doivent l'aider, sans quoi leur réputation sera irréversiblement endommagé.
Sachez aussi que les alliances peuvent être secrètes.
> Pacte de non-agression :
Deux factions certifient mutuellement qu'ils ne mèneront pas de guerre l'un envers l'autre.
> Garantie :
Un clan qui garantie l'intégrité territoriale d'un autre fait savoir à tous qu'il le protégera si on l'attaque. A ne pas confondre avec le Protectorat.
> Vassalité :
Établit un clan comme dépendant d'un autre pour ses relations internationales et sa défense, et paye un tribut. Généralement il faut avoir une prédominance militaire considérable pour devenir protecteur.
> Accord commercial :
Les accords commerciaux généraux entre deux clans sont des dispositions permettant de réduire les droits de douanes, de faciliter les échanges privés et la circulation des capitaux. Ils ont un effet positif sur vos revenus  et sur vos performances scientifiques !


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Jeu 14 Nov - 23:13, édité 4 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:28




Espionnage et agents:


Que fait l'ennemi ? Où sont ses troupes ? Où en est sa recherche scientifique ? Quels sont ses meilleurs généraux ? Peut-on faire des sabotages ? Voilà les questions que l'on pose aux espions. Ces hommes (et femmes!) de l'ombre agiront derrière les lignes adverses pour votre compte, et peuvent s'avérer décisifs pour la conduite d'une guerre – où alors aussi en temps de paix. Il y a de nombreux types de missions qu'ils peuvent remplir, et cela à des coûts, des degrés de risque et avec des chances de réussites variables.
Le coût est variable. Si vous espionnez un petit clan, ça sera notoirement moins cher et plus simple que si vous voulez infiltrer le shogunat ou la résidence du gouverneur espagnol de Manille... Les coûts de base sont ceux des grandes puissances, et pour les autres, c'est donc moins cher. Mais si le contre-espionnage adverse est très bon, si votre régime n'est pas très civilisé, ou si vos espions sont justes très mauvais, alors le prix peut augmenter !

Idée :  Sachez aussi que vous pouvez « customiser » vos espion(ne)s et assassin(e)s, en leur créant une identité, des spécialisations, des talents , etc. Grâce à cela, ils bénéficieront de bonus dans leurs missions, et selon leurs spécialités !  Vous pouvez juste demander une mission sans préciser les caractéristiques (identité et talents), le MJ définira alors aléatoirement tout.
Tachez juste de tenir la liste de vos espions à jours s'ils ont des noms....



Types de missions


-Mission de renseignement (passive):
La plus simple qui soit. Vos agents ouvriront l’œil et les oreilles, et tâcheront de capter le plus possible d'infos intéressantes. Cela peut, par exemple, vous apprendre où se trouvent des gros rassemblements de troupes adverses.
-Mission de renseignement (active) et d'infiltration :
Vos agents tenteront de s'introduire dans des endroits où on aimerait pas qu'ils fourrent leur nez, voire, pire, d'infiltrer les rangs adverses!  Ils peuvent alors vous ramener toutes sortes d'informations : gestion des finances et de l'industrie adverses, avancement des programmes d'armes secrètes (très rarement, ils peuvent même communiquer des plans et informations qui bénéficieront à votre programme!), stratégies adverses et même jour et date des attaques. Dans ce dernier cas, vos troupes, si elles doivent se battre, disposeront d'un gros bonus de défense, car elles seront prêtes !
-Mission de sabotage :
Difficiles à réaliser, ces missions viseront les infrastructures, ou encore les bâtiments publics de l'ennemi, afin de détruire sa capacité militaire ou encore le moral de la population. Des sabotages correctement menés peuvent augmenter l'instabilité, diminuer les revenus voire même directement causer du tord à l'adversaire sur le champ de bataille.
-Assassinat :
Une mission d'espionnage aussi vieille que le monde. Un de vos agents tentera de s'approcher d'une cible importante (daimyo, membre de la famille, général, grand savant), et de l'envoyer ad patres ! Selon le type de personnage, l'efficacité des protections et le talent de votre agent, elle peut être simple... ou extrêmement difficile. Ainsi, si vous êtes un petit clan classal et que vous espérez éliminer le shogun, cela risque de ne pas être gagné d'avance, mais alors pas du tout...
-Mission de propagande :
La mission de propagande est menée au sein d'un autre clan afin de diffamer une puissance extérieure, ou alors afin de faire apparaître votre clan dans un meilleur jour. Cela permet de vous rapprocher diplomatiquement avec certains clans. Parfois, plusieurs missions de propagandes organisées dans des « petits » clans peuvent même rapprocher sa position de la vôtre.

=> Lutte contre l'espionnage
Pour lutter contre l'espionnage, vous pouvez aussi déployer des espions! De plus, des décrets peuvent également améliorer votre capacité à vous défendre contre les hommes de l'ombre.



Principaux types d'espions et assassins


Shinobi / kunoichi
Les shinobi, aussi appelés « ninjas », et les pratiques s'y apparentant sont très connus: un guerrier misant sur sa discrétion et sur des armes inhabituelles (fléchettes empoisonnées, grappins, couteaux-papillons) ainsi que sur sa maîtrise du déguisement pour surveiller les adversaires de son maître éliminer ses ennemis. C'est le plus flexible des agents. Les femmes shinobi sont nommées kunoichi, et, si elles ont moins de force physique que les shinobi, peuvent toutefois avoir également leur utilité.
Missions possibles : Renseignement passif, actif, sabotage, assassinat, contre-espionnage.

Moine itinérant
Un serviteur du Bouddha ou des esprits parcourant le pays pour délivrer la bonne parole et exorciser le mauvais œil, il peut accéder un peu près partout, et apprendre pas mal de choses intéressantes. Être un saint homme ne signifie pas qu'il est sans défense : le bâton de fer annelé shakujo qu'ils porte peut infliger une dure punition aux attaquants qui le sous-estimeraient... Malgré cela, un moine n'effectuera jamais un assassinat. Seuls les hommes peuvent être moines itinérants. Pour une faction chrétienne ou possédant une bonne part de chrétiens parmi sa population, cette unité peut être remplacée par un prêtre chrétien, pouvant avoir accès à une série de compétences uniques.
Missions possibles : Renseignement passif, actif, contre-espionnage, mission de propagande.

Courtisane
La gloire d'un seigneur se mesure aussi aux dames gravitant autour de lui, mais parfois, ses fréquentations peuvent devenir une menace. Les femmes du seigneur disposent alors d'une influence forte, et sont capables de nombreuses actions discrètes mais efficaces ; elles étendront leur influence, et commettront des assassinats par le poison ou le poignard. Evidemment, seules les femmes peuvent être courtisanes.
Missions possibles : Renseignement passif, actif, assassinat, contre-espionnage.

Acteur de théatre Noh
Théatre aussi bien aristocratique que populaire, le théatre Noh est une expression culturelle japonaise aussi brillante que classique. Les plus grands acteurs Noh sont regardés avec respect et déférence, et les daimyos raffolent de leurs spectacles. De plus, par leurs pièces, ils peuvent faire passer des idées et aussi bien améliorer votre réputation que traîner dans la boue celle de vos ennemis. La profession est exclusivement masculine, et est le pendant masculin de la courtisane.
Missions possibles : Renseignement passif, actif, assassinat, mission de propagande

Ronins
Ce sont simplement des samourais qui, par la suite de leurs décisions ou des coups du destin, se retrouvent sans terre ni maître. S'il leur manque la furtivité des shinobi, ils compensent par la force brute. Évidemment, si vos ronins sont découverts, les chances de problèmes diplomatiques considérables explosent. Les ronin sont extrêmement rarement des femmes.
Missions possibles : contre-espionnage, assassinat

=> Limite des nombres d'espions :
Vous pouvez recruter un espion supplémentaire par province. Votre province-capitale vous donne droit à 2 espions.
Vos espions de départs ne sont pas vétérans! (attention aux anciens de mes précédents jeux, habitués à avoir au moins un ou deux vétérans au départ).



Principaux types de talents


Un agent peut avoir deux talents, un vétéran peut avoir jusqu'à trois talents.

Maître des poisons : augmente les chances d'empoisonnement réussi
Assassin chevronné : augmente les chances d'assassinat (sans poison)
Mensonge : améliore les chances d'infiltration
Personne digne de confiance : Améliore les chances de renseignement actif et de contre-espionnage
Déguisement : Diminue les chances de détection par l'ennemi
Réseau d'influence : augmente les chances de détection de l'ennemi
Beauté exceptionnelle : augmente les chances de renseignement passif/actif et de contre-espionnage, augmente légèrement les chances d'être détecté (seulement kunoichi, acteurs de théatre Noh et courtisanes)
Serviteur de la volonté divine : augmente les chances de survie des moines
Lettré : augmente les chances de renseignement actif et de sabotage.
Puissant guerrier: augmente les chances d'échapper après avoir été détecté, améliore les chances d'assassinat à courte portée.
Excellent archer: améliore les chances d'assassinat à distance.
Sang noble: Améliore les chances d'infiltration des courtisanes et des ronins.
Arts martiaux: Renforce les chances de survie si détecté par l'ennemi
Loyal compagnon: augmente les chances de survie. Non disponible pour les courtisanes et les acteurs de théatre Noh.
Ermite: Augmente fortement la capacité de propagande pour les moines à la cour.
Chasseur de démons: Augmente légèrement la capacité de propagande des moines auprès du peuple.
Danse fabuleuse: Augmente les chances d'infiltration et de propagande des acteurs de théatre Noh et courtisanes.

Compétences réservées aux prêtres chrétiens:
Exorciste: "Nous t’exorcisons, esprit immonde, qui que tu sois, puissance satanique, invasion de l’ennemi infernal, légion, réunion ou secte diabolique, au nom et par la vertu de Jésus-Christ!" Améliore légèrement la capacité de propagande et de conversion auprès du peuple
Aumônier: "Heureux, vous les pauvres, car le royaume de Dieu est à vous. " (Luc, 6:20) Améliore l'efficacité de la conversion.
Bible de voyage: Une édition de la vulgate, marquée par une large entaille au milieu de sa couverture en cuir. La Parole du Seigneur, rangée dans la poche d'une soutane, est effectivement plus forte que la dague du païen. Améliore les chances de survie.
Chasseur de sorcières: Avec ou sans aveu, un pêché tel que la magie ne peut s'expédier que sur le bûcher. Augmente les capacités en contre-espionnage et en conversion.
Usage du pays: Le cérémoniel compte peu. Seuls la parole et le corps du Christ importent. Augmente les chances d'échapper aux agents ennemis.

Ces compétences sont compatibles avec la plupart des compétences normales (par exemple, lettré, loyal compagnon, ou encore maître des poisons), mais veillez toutefois à ne pas créer de mélanges improbables (chasseur de sorcière, puissant guerrier, déguisement? Imaginez un prêtre haut de deux mètres, trimballant son épée, chassant les sorcières, tout en étant méconnaissable... pas exceptionnellement compatible).

Enfin, notez qu'un espion effectuant de nombreuses missions avec succès a la possibilité de devenir un espion vétéran, et de débloquer un troisième talent. En général, vous pourrez faire progresser vous-mêmes vos espions, le MJ intervenant s'il pense que cela est précoce, ou s'il estime qu'un avancement a été oublié et est nécessaire.


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Dim 16 Aoû - 23:18, édité 13 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:30



Sagesse et recherche

Les données de la colonne « sagesse » des statistiques représentent la richesse spirituelle et mentale de votre nation, et est composée de trois données : la Voie, les arts nanban, et la Tao.

Savoir militaire et technologie :

- La Voie représente les connaissances, arts, techniques et sciences traditionnelles sino-japonaises. C'est un ensemble intellectuel raffiné et sophistiqué, qui vous apportera des boni dans votre administration, dans les bâtiments que vous construisez, et dans l'efficacité des soldats japonais traditionnels.

- Les arts nanban sont une branche nouvelle du savoir, importée par les marchands portuguais et espagnols (les nanban, « barbares du sud »). Même si les européens sont des hommes sales et peu civilisés, il est indubitable que leurs armes et leurs techniques sont brutalement supérieures, aussi bien dans la production des arquebuses que dans la construction de leurs navires. Pour acquérir des arts nanban, il faut avoir été en contact préalable avec les nanbans, et de préférence construire un comptoir commercial. Trop développer ces arts augmente aussi le risque de voir les traditionalistes être mécontents – et les jésuites commencer à convertir votre peuple !

Transferts technologiques et coopération technologique :
_Un transfert de technologies se fait en transférant des plans et des prototypes d'un clan à un autre. Il peut se monnayer, ou être une clause diplomatique comme une autre ! Il accélère prodigieusement votre recherche.
Attention ! Si l'ennemi ou même juste un autre clan obtient un de vos prototypes, ils pourraient le démonter et en comprendre le fonctionnement, ce qui aurait un effet semblable à un transfert technologique... Ce se nomme « reverse engineering ». C'est naturellement désastreux pour votre supériorité technologique...
_Une coopération technologique se fait entre alliés ; les savants d'un ou plusieurs clans se regroupent pour certains projets, accélérant de façon considérable la vitesse des travaux. Les résultats sont ensuite partagés entre les membres. Ces types de coopérations ont un inconvénient : elles augmentent les risques d'espionnage.

Tao :

Le Tao est la Voie. Le principe céleste guidant toutes les choses de ce monde et du monde supérieur. Il est la racine divine du pouvoir de tout souverain, et un souverain régnant sans le Tao est condamné d'avance par le Ciel. L'honneur du chef d'un clan se reflète aussi dans son Tao.
Le Tao est comme une ressource augmente lorsque vous régnez en accord avec les grands principes bouddhistes, shinto et confucéens, et descend lorsque vous vous conduisez comme un barbare, massacrant la population, levant des impôts trop élevés, vous compromettant avec les nanban, ou négligeant la religion. Un Tao trop bas signifie malus d'instabilité, mais aussi perte de tout respect pour vous par les autres clans! Des rebelles et même des usurpateurs commenceront à apparaître partout ! Un Tao haut au contraire vous protégera des manigances des espions adverses, boostera le moral de vos troupes, vous fera connaître dans tout le Japon comme un parangon de vertu, et limitera l'instabilité.
Sachez qu'en moyenne votre Tao est à un niveau normal entre 4 et 5. Au dessus de 6, considérez votre royaume comme harmonieusement gouverné, et en dessous de 3, songez à agir rapidement afin d'éviter d'être regardé comme un ennemi du Ciel...
Notez aussi que plus votre domaine sera grand, plus vous aurez besoin de Tao. Si vous jouez une poignée de provinces, une quantité faible de Tao suffira à garder votre peuple satisfait. Toutefois, si vous possédez a moitié du Japon, une baisse d'un point de Tao peut rapidement devenir un réel problème, et devra être compensée par de la répression militaire à grande échelle afin de garder le peuple sous contrôle.


Dernière édition par Syllas - Shogun Ashikaga le Jeu 14 Nov - 23:24, édité 4 fois
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Lun 19 Nov - 15:33


Statistiques

Elles sont publiées à la fin de chaque tour de jeu de 4 ans (1j = 6 mois de jeu), après avoir calculé les effets de vos décrets, des événements, des guerres, des idéologies, etc...  
Notez que certaines données sont invisibles ; les effets précis de vos décrets seront des multiplicateurs connus du MJ seul, de même les facteurs influant sur votre Tao.


Événements :

Les événements sont utilisés par le MJ pour faire avancer la partie, introduire des éléments historiques, donner des bonus ou des malus, ou tout simplement rendre l'ensemble du jeu plus vivant.
Il y a deux types d’événements : les événements simples, qui sont postés tels quels, et les événements « à choix », dans lesquels vous aurez le choix entre deux ou plusieurs options pour réagir à la situation. Ces choix seront très importants pour votre pays !
Les événements peuvent surgir à tout moment ! Toutefois, si vous êtes particulièrement malin, vous saurez en gros ce qui va se passer en quelle année – du moins en début de partie, tant qu'elle est encore proche de la ligne historique.
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Syllas - Shogun Ashikaga le Dim 16 Aoû - 23:12

Mise à jour: Ajout des compétences réservées aux prêtres chrétiens dans le post consacrés aux agents. Les prêtres chrétiens sont des agents remplaçant les moines, et son accessibles aux factions chrétiennes, ou possédant une forte part de population chrétienne.

_________________
Shikata Ga Nai
avatar
Syllas - Shogun Ashikaga
Maître du jeu

Messages : 3513
Date d'inscription : 19/11/2012

Voir le profil de l'utilisateur http://shogunetdaimyo.forumsactifs.com

Revenir en haut Aller en bas

Re: Règles du jeu

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum